韩国电子游戏开发和发行公司NCSoft在其网络游戏《王座与自由》(TL)中推出了名为“战斗通行证”的新订阅模式。战斗通行证会根据玩家在一段时间内的游戏进度,奖励他们一些游戏道具,比如武器。
NCSoft之前的方法是通过直接现金销售或提供随机战利品盒来单独销售游戏道具。但这种模式因鼓励过度消费而受到抨击,随着随机战利品箱(也被称为“概率道具”)的规定越来越多,该公司引入了战斗通行证模式。
Nexon和Netmarble等韩国游戏开发商也正在放弃以概率道具为中心的传统盈利模式,转而采用基于订阅的战斗通行证模式。3月初,一项要求游戏开发商披露概率项目信息的新法律开始生效。即使是轻微违反这条法律也会受到制裁,这促使游戏开发者转向新的盈利模式。
Nexon最近同意向80万名用户赔偿219亿韩元,原因是该公司被指控在其热门游戏《MapleStory》中操纵概率以获取特定物品。公平交易委员会也在调查卡夫顿、Wemade、Com2uS、Webzen等其他公司是否存在类似行为。
战斗通行证模型提供了几个优势。用户不再需要花钱购买更好的游戏道具。因为战斗通行证和包含的奖励只能在有限的时间内使用,所以用户会更频繁地玩游戏。Nexon在其第一人称射击在线游戏《Sudden Attack》中亲身体验了这一点,在这款游戏中,战斗通行证用户的登录频率是非用户的6倍。
战斗通行证也不属于战利品箱相关规定的范畴。国会正在讨论修改《游戏产业振兴法》,允许玩家在因概率项目的错误信息而遭受损失时向游戏公司索赔。
一位业内人士表示:“越来越多的人认为,这些随机的战利品箱是公司为了掏空用户钱包而进行的现金掠夺。”“在一款新游戏中仅仅提及概率道具就会立即引发反弹。”
然而,战斗通行证模型也有其局限性。由于战斗通行证的价格相对较低,所以必须大量出售才能产生足够的收益。战斗通行证的收益也低于随机战利品箱的收益。
国内游戏开发商也采用战斗通行证模式的另一个原因是,大多数国际玩家更喜欢战斗通行证。2018年,总部位于美国的Epic Games在其热门游戏《堡垒之夜》中引入了战斗通行证,取得了巨大成功,日收入达到5000万美元。其他行业巨头如暴雪和Supercell也很快跟进。
根据移动游戏分析公司GameRefinery的数据,在美国苹果应用商店排名前20的游戏中,带有战斗过关的游戏比例从2018年的5%跃升至去年的66%。
另一位业内人士解释说,“由于国际玩家拒绝‘付费获胜’的旧模式,国内企业如果想在全球取得成功,就需要采用战斗通行证。”